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红警ai修改是mapper的必修课程,通过ai文件的修改制作可以电脑阵营更具杀伤力,红警之家提供了很我红警、尤里的复仇ai补丁,其中不乏优秀ai作品,大大提升了单机游戏的娱乐性。本次分享的是韓方序的红警ai教程,希望对mapper有所帮助。 ea和西木由于种种原因,搞出了很多蛋疼的设定 1.关于尤里海战不出兵的问题 ai触发的判定大概是这样的:根据触发条件,所属方,还有所处环境...

  红警ai修改是mapper的必修课程,通过ai文件的修改制作可以电脑阵营更具杀伤力,红警之家提供了很我红警、尤里的复仇ai补丁,其中不乏优秀ai作品,大大提升了单机游戏的娱乐性。本次分享的是“韓方序”的红警ai教程,希望对mapper有所帮助。

红警ai教程 尤里的复仇ai教程

  ea和西木由于种种原因,搞出了很多蛋疼的设定
  1.关于尤里海战不出兵的问题
  ai触发的判定大概是这样的:根据触发条件,所属方,还有所处环境(比如在岛屿上就不会造陆军)确定待选ai,再根据分量抽取一个ai触发。并且ai要先造IsBaseDefense=yes的小队,至少造到rules里MinimumAIDefensiveTeams=规定的数目,若造不够,ai也就不会出其他的小队。
  2.特遣部队和脚本项目上限
  我在观察ai的时候,发现电脑的一个小队与我写的任意一个小队都不同。于是我一个个的数单位,发现它是我的一个特遣中的一部分单位。又继续做实验,发现特遣里只能写6种单位(准确的说是游戏会读取序号小于等于5的单位),我还看到有人说脚本也只能写50条动作,不过我也没试过,当然50个完全够用了。
  3.脚本和特遣的关系
  我在犀牛里加上狗,在坦杀里加上海豹,结果发现这些小队不会在敌人基地前集结,而是直扑敌人。我检查了好久都没发现错。最后发现ai是这样的:如果一个脚本里含有特遣里某些单位不能执行的0,X(攻击xxx)动作,那么特遣部队会跳过所有动作,直接执行0,1
  4.飞机轰炸的问题
  如果你写的飞机脚本是轰炸指定建筑,而飞机们并没有炸掉建筑,并且有一些飞机返回了的话,那么这些飞机会不断地想去轰炸,但是由于没装上弹药呢,所以会在机场里不断起落抽搐。还有原版的黑鹰十分的鬼畜,但是脚本却和入侵者一样。结果发现黑鹰的作战小队有两个特殊的:LooseRecruit=yes和Annoyance=yes,具体哪个我没试,反正你把他们改成no就好了。

  4.反人类的ai触发方式
  本来我想写很多作战小队,他们特遣相同,但是脚本不同,以做出多样的进攻。结果现实是:ai总是会同时触发多个这样的小队,导致ai大量兵力蹲家。解决方法是,少写些小队,或者写一个高优先级的大小队,在一定的条件下重组那些堆积的小队。
  5.运输艇
  不光是ai,就连玩家坦克进运输艇的时候都经常卡在一起

  再谈谈ai的rules
  作为一个ai,在rules上的确不应该改动太多。当然,假建筑是可以有的。在不让玩家反感的前提下也可以加假单位,最好在ares下用GroupAs=以避免暴漏。关于全局rules,其实原版已经做的不错,需要做的就是给ai加钱,调节TeamDelays,AttackDelay,AIBaseSpacing和RelaxedStray等数值,SpyMoneyStealPercent看情况更改。
  至于TotalAITeamCap,没必要改的很大,因为太大只会让ai触发过多小队,堵在家里。就我看来我,如果你的ai大小小于200kb,那么原版的30绝对够用,如果大于200kb,那么可以酌情增大,但是最好不要超过40。另外如果你把它改小了,那么ai会十分脑残。
  对于假建筑,可以控制它的建造时间,在ai触发中也可以把假建筑作为触发条件。
  最好不要让ai多基地,不然玩家看了很反感。
  原版盟军的空军很弱,主要是由于机场不足。我的建议是三个机场,这样进攻飞机不至于铺天盖地,但是又能集结12架飞机去炸基地、炸超武。

  关于细节ai。
  1.rush
  rush触发条件可以是己方没有高科,分量调到5000,必要的时候可以在小队中写上IsBaseDefense=yes加快出兵。
  特遣部队里单位不要太杂,太多,否则会影响小队的执行效率,比如12个犀牛的rush小队,到敌人家门口时敌人往往已经可以造幻影天启了,防御塔也有不少。
  可以在小队里写上Suicide=yes,这样小队便会不顾一切直扑目标。
  此外要想办法让ai尽量防住其他ai的rush,不然开局就没了基地打起来没意思多了。

  2、一般ai。
  一般ai主要有两种触发模式:
  1)根据自己的情况触发
  比如己方已有高科,就属于这种。这样的触发好处是可以严格按照科技条件造单位,也可以把假建筑当作条件,做出前中后期不同的进攻模式,缺点是缺乏灵活性。
  如果条件是"己方没有高科"就做成了紫霞说的"一次性ai",适用于前期小队。
  如果条件是"己方天启大于10个",然后小队为许多天启的小队,并且分量高些,这样就可以有效的防堵。对于原版触发很多的盟军来说犹为适用。

  2)根据敌人的情况触发
  触发条件是"敌人有苏军基地",然后小队为12入侵者炸苏军基地一类的。这样的ai适合于攻击特定建筑。
  触发条件是"敌人光棱大于10辆",小队是"全军重组突击"。这类的ai适合全家老小一波流触发,也适合做有针对性的防御触发。

  3、战(wei)术(suo)ai
  原版中已经有谭雅直升机,履带车工程师这样的ai,但是还远远不够。还可以有履带zz工程师,履带伊文,铁幕zz,工程师ifv等等。做这些关键在于能想到。
  单兵ai也是不错的选择,比如一个工程师占建筑,玩家不易发觉,尤其是和ai激战的时候。
  狙击手单奔玩家也往往要找半天

  4)空军海军
  空军可以增加炸坦克的频率,做一些大规模的飞机ai。飞行兵可用于rush,也可以打电厂,打步兵车辆。武直电脑不会部署它,不过可以用它攻击脆皮建筑,比如高科。zep可以再加个炸任意建筑的触发,zep不要太多,不然其他ai极难防住。
  海军上边,光是原版那些是远远不足的。首先要写攻击各阵营基地的ai,其次还要写登陆部队,可以使用超时空或者铁幕(如铁幕自爆运输艇),然后是海战ai。海豚和乌贼都是好东西,要多多利用。

  由于ww的尿性,海军单位打陆地不能用0,x脚本,只能用46定点攻击,并且如果敌人没有脚本里指定的建筑那么脚本就会卡在这里。所以大概有这样两种思路:
  1)每一个敌军建筑写一个脚本
  2)一个阵营的建筑写几个脚本,通过合适的触发条件保证较大的成功率
  对于第一个方法,几乎可以避免小队卡住的情况,每个小队单位不要太多,否则ai会卡兵。当ai炸完建筑之后,应该有合适的小队重组触发,把他们合并起来。一般来说就是做一个综合性小队,分量较高,强制重组那些小队。
  对于第二个方法,由于小队较少,可以把特遣写多点。同样要有小队重组触发。

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