王国保卫战1是一款久负盛名的策略塔防佳作,由乌拉圭Ironhide团队倾力开发,自面世以来广受玩家喜爱,常被称作塔防类游戏的标杆之作。游戏设定在一片陷入危机的古老王国,黑暗势力悄然逼近,兽人军团、狂暴巨魔、堕落精灵与阴险恶魔轮番来袭。玩家需运筹帷幄,合理部署弓箭手塔、法师塔、兵营及各种防御工事,灵活搭配英雄单位与技能,在多变地形中阻击敌军推进。
多样化的防御塔系统带来丰富战术可能,每座塔都拥有不可替代的战场定位与独特机制,不再是简单的数值堆叠,而是真正影响战局走向的核心变量。
自由组合不同塔型与英雄,根据敌人波次特性动态调整防线结构,让每一关都成为独一无二的战术实验场。
横跨三块大陆的战役地图,地形起伏、路径分叉、机关暗藏,迫使玩家不断切换思路,拒绝套路化通关。
十余位个性鲜明的英雄各具专属技能与成长路线,有人擅长单点爆发,有人精于群体控场,有人则能在危急时刻扭转战局节奏。
敌人种类繁多且行为逻辑真实,从高速突袭的猎犬到会分裂再生的蜂后,从潜地伏击的沙虫到召唤军团的学者,没有一种敌军可以被一招通杀。
六场气势恢宏的BOSS战,不仅考验操作与资源分配,更在叙事层面层层揭开王国危机背后的黑暗真相。
新增支援能力与战场干预手段,如临时屏障、范围眩晕、能量汲取等,为传统塔防注入即时响应的新维度。
饰品系统提供非线性成长路径,不依赖等级压制,而靠巧妙搭配激活隐藏协同效果。
升级树设计兼顾广度与深度,既可纵向强化单一塔系至极致,也可横向拓展功能覆盖面,适配不同玩家决策偏好。
大量隐藏彩蛋、剧情碎片与成就线索散落在地图角落与敌人行为中,鼓励反复探索与细节观察。
全程支持离线运行,无需网络连接,随时随地投入紧张刺激的王国守卫战。
沙漠暴徒身形瘦小,行动迟滞,是战场上最易被清理的杂兵,但成群出现时仍会对前排防线造成持续压力。
沙漠突袭者身披粗粝皮甲,具备基础物理防护能力,往往作为冲锋梯队试探塔防强度。
沙漠弓箭手出手迅疾如风,连射节奏令人应接不暇,对缺乏魔法抗性的脆皮单位威胁极大。
沙漠猎犬依靠速度优势绕开正面火力,常以集群骚扰方式打乱布防节奏,需依赖范围控制类塔进行压制。
战斗猎犬体格更为健硕,虽无物理抗性,却对法术伤害有明显耐受力,常伴随其他兵种形成混合打击。
不死者倒下后并不会真正消亡,而是蜕变为行动迟缓却更具压迫感的木乃伊,迫使玩家预留额外应对资源。
木乃伊步履沉重但攻击稳定,虽无任何抗性加成,却因复活机制成为中后期不可忽视的持续输出点。
行刑者挥舞巨斧横冲直撞,高攻高血使其成为早期关卡中的噩梦级存在,常规塔难以在短时间内将其拦截。
巨型蝎子外壳坚硬,对物理攻击几近免疫,且拥有二次生命,需优先部署高魔法伤害单位予以针对。
大黄蜂轻盈灵活,飞行路径飘忽不定,常规地面塔对其无效,必须仰赖法师塔或特殊技能覆盖空域。
巨型蜂后虽自身脆弱,但死亡瞬间释放的五只大黄蜂会立刻接管战场,形成突发性空中压制。
沙虫静伏于沙地之下,无声无息,唯有当士兵靠近才会猛然破土而出,极具心理压迫感与战术欺骗性。
沙漠幽灵身形缥缈,远程施法精准狠辣,还能召唤棺材生成木乃伊,是少数能直接威胁英雄安全的敌方单位。
丛林蜘蛛外表不起眼,却拥有惊人的魔法抗性,常规法师塔对其收效甚微,需改用物理穿透或毒伤流派应对。
丛林黑寡妇攻击凌厉,更擅长群体操控,所产蛛卵孵化出的小蜘蛛虽弱,却足以牵制大量火力。
野蛮人战士赤膊上阵,毫无防护意识,纯粹依靠蛮力冲击防线,属于典型“以命换塔”的消耗型单位。
野蛮人猎人擅使淬毒飞镖,出手隐蔽且频率极高,对缺乏治疗或净化能力的阵容构成持续削弱威胁。
巫医行走于战线后方,默默为同伴疗愈创伤,虽无攻击能力,却是敌方重点清除目标之一。
大地萨满周身环绕厚重岩纹,不仅能自保,更能为周围友军镀上一层坚实护甲,显著提升整体生存率。
灵魂萨满则以幽蓝光晕庇护队友,大幅提升法术抗性,面对魔法洪流时尤为关键。
血祭无赖看似羸弱,实则掌握死而复生之术,能将阵亡战士转化为听命于己的僵尸部队,变相延长战斗时间。
野蛮人僵尸动作缓慢却力大无穷,每次挥击都附带可观伤害,是中后期推进节奏的重要干扰源。
大猩猩体型骇人,五次重生机会配合范围践踏,使其成为清场效率极高的重型攻坚单位。
巨鸟骑士骑乘猛禽俯冲而来,背负的野蛮人一旦被击落,便会发狂直扑主堡,形成双重威胁。
寄生虫身形细小却诡谲难防,击杀士兵后可寄生转化,诞生出更具破坏力的收割者,形成连锁反应式危机。
收割者行动沉稳,攻击凶悍,普通士兵在其面前几乎毫无还手之力,需集中高伤单位优先围剿。
飞行蜴兽轻巧敏捷,虽血薄易碎,但其数量优势与飞行特性令其成为突破防线的高频利器。
巨型蜥蜴翱翔天际,途中播撒三只飞行蜴兽,形成空中梯队立体打击,极大压缩防御反应窗口。
蜥蜴人孵蛋守卫者看似孱弱,实为后续兵种的孵化母体,放任不管将导致敌军规模呈指数级膨胀。
蜥蜴人追随者兼具力量与韧性,双命设定配合血腥撕咬,使其在混战中具备惊人续航与反杀能力。
蜥蜴人未来战士手持高科技武器,一击必杀的特性令其成为刺穿防线的尖刀,高魔抗更使其难以被常规法师克制。
蜥蜴人潜伏者擅长伺机而动,残血隐身突进的机制极具迷惑性,唯有图腾箭塔的净化图腾可破其诡计。
蜥蜴人跃动者步伐跳跃不定,频繁闪现扰乱站位,迫使玩家不得不预判其落点并提前布防。
蜥蜴人虐杀者体型庞大,范围攻击覆盖广、伤害足,常作为压轴单位登场,考验玩家资源调度极限。
蜥蜴人学者冷静睿智,远程输出稳定,并借传送门源源不断召唤援军,是持久战中最棘手的指挥型单位。
火怪苏丹虽形貌普通,却继承了Nazeru的部分威能,双命设定配合高额伤害,不容小觑。
一号BOSS Nazeru行动迅捷如风,召唤小怪频密,需在压制本体的同时兼顾清剿衍生威胁,节奏把控至关重要。
猿猴弹跳力惊人,两次生命叠加高额输出,常以迂回跳跃方式绕过关键防御节点,极具战术破坏力。
二号Boss Quincon体型庞大,召唤频率更高,随机跳跃轨迹令其难以锁定,需借助减速与眩晕技能限制其机动性。
暗影元素者作为终焉意志的具象投影,攻击凌厉且毫无征兆,虽无抗性加成,但出手即见生死。
最终BOSS暗影Umbra威压全场,三次分身机制要求玩家在有限时间内完成多重目标清理,是对全局掌控力的终极考验。

四大基础塔型各司其职:兵营提供前线压制与兵力补充,弓箭塔专注持续输出与减速牵制,法师塔掌控元素领域与范围杀伤,火炮塔则负责定点爆破与重装攻坚。
陨石火与士兵增援两大主动技能并非万能解药,冷却时间与施放精度决定了它们能否在关键时刻逆转局势。
每关设置三种难度模式,普通模式重在体验剧情与机制,英雄模式强调操作上限,铁人模式则彻底剥离容错空间,直面最原始的策略张力。
普通难度已足够展现游戏精髓,简单模式反而可能削弱资源规划与临场判断带来的成就感。
星星系统构成轻量天赋体系,既可深耕某一条塔系打造专属流派,也可均衡强化全局能力,重置机制保障试错自由。
成就系统不拘泥于通关打卡,更多聚焦于战术创新、极限操作与隐藏探索,真正奖励那些深入理解机制的玩家。
所有音效与配乐均由专业团队原创制作,战场厮杀的金属撞击、法师吟唱的古老咒文、BOSS登场时的低沉鼓点,共同构筑沉浸式听觉体验。

成就体系并非孤立存在,而是与核心玩法深度咬合,达成特定条件的过程本身即是策略进阶的缩影。
没有固定通关公式,同一关卡可用截然不同的思路破解,布阵逻辑、英雄选择、技能释放时机皆由玩家自主定义。
美术风格融合手绘质感与细腻动态表现,角色动作流畅自然,塔特效华丽而不浮夸,整体观感温暖又不失史诗气韵。