茶杯头中文版是个很抓人眼球的游戏,30年代橡皮管画风在市面上所有游戏中可谓独树一帜,坦白讲,作为一名怀旧党,就彻底被它的画面惊艳到了,毫不犹豫地将其加入了愿望名单!
茶杯头中文版光有好的角色是不够的,那个年代的迪士尼动画极具张力,不被现实的常识所束缚,这是迪士尼动画的成功之处!
1、采用卡通画面打造的一款生存游戏;
2、该游戏将跑酷元素和射击元素完美结合;
3、尽情探索庞大的地图并且完成一系列冒险任务;
一岛
蔬菜三人组
难度:★
第一阶段:土豆,会不停地喷出泥土和虫子,注意起跳时间,否则没机会躲下一个,这个阶段最好无伤,防止后面胡萝卜失手造成血量不足
第二阶段:洋葱还是大蒜……?管他呢,提前预判眼泪。整个茶杯头中最重要的一个原则就是先保命,其次才是给boss造成伤害,这一阶段也不应该掉血
第三阶段:胡萝卜,最好用跟踪弹。胡萝卜有两种招式,一种是可以追踪你的小萝卜,一种是第三只眼睛发出的波。小萝卜可以走位+跟踪弹解决。发波可以勾引一下,先站一个固定的位置,然后胡萝卜就会往那里发波,就很好闪躲了。这里第一次打失误1-2次很正常
伟大的古比
难度 ★
第一阶段:小史莱姆,这里为了求稳,建议古比往你这边跳的时候,迅速用冲刺闪到屏幕的最那端,可以争取3-4s输出时间。这样虽然慢,但很稳。
这一阶段它还会用头砸,由于前摇过长所以很好判断,蹲下或者离它远点都可以破解
过度阶段:在血量耗尽的时候它会吃一颗硬币,头上有三个问号,这是给你+格挡次数的,不要错过。
第二阶段:大史莱姆,用第一阶段的方法,基本无伤,就是大了点。这里不多说
第三阶段:墓碑,这里建议跟踪弹。他四处移动的时候你不要动,等它过来砸你的时候你稍微往旁边冲刺一下就行。
利比和呱呱
难度★★★
从这里开始就要变难了
第一阶段:两蛙在右边
这时有两种攻击方式
【高蛙】高蛙会吐出虫子,不要慌,跟踪弹解决,新手不用担心瞄准问题。
【矮蛙】往三行发波,这个时候如果你蹲下,上面那行就完全不用担心了。蹲下输出,如果最后一行来波了你就跳起来然后接着蹲下输出。
这一阶段最好别掉血,尽量在矮蛙阶段的时候输出,这样比较稳
第二阶段:一蛙在左一蛙在右
左边的会发出上下移动的龟壳,右边的会吹风。这个时候建议你接近右边的,然后一直按着 。如果龟壳快打中你了你就松开,风会自动把你吹回去。
第三阶段:老虎机
这一阶段是最难的,建议使用跟踪弹,这样可以不停输出。
绿色底座好过,你隔一个跳一个就可以。
黄色底座上面会喷球出来,你可以抓住这个空隙跳过去。
红色底座会上下随机发光,你要根据这个上下来回跳动,如果实在手残可以后期买个烟闪回来
康乃馨.卡格尼
难度★★★
第一阶段:小招贼多,大概如下
【机关枪】不停喷出种子,碰到种子会掉血。种子落到地上会生成追着你咬的绿花,往天上喷子弹像屁股一样的花,往地上随时准备袭击你的黑花。这个时候画面会特别乱,要集中注意力注意每一个敌人
【回旋镖】卡格尼会发出一个蓝色的回旋镖,从上面这行过去,再从下面回来。这招只要小心了就没事。
【不知道是什么像松果一样的东西】三个,我记得好像会追踪,记不清了。
【整行攻击】卡格尼会先往后缩一下,接着整行都会被攻击。
这一阶段也比较难,考验反应能力。你需要利用好 +跳(即从平台上下落)
第二阶段:卡格尼会不停的攻击平台,根据藤蔓攻击前的表现来闪躲。它也会喷东西出来,不算太难。
希尔达.博格
难度★★
这里大致分三个阶段
第一阶段:希尔达会用HAHAHAHA来攻击,因为与背景颜色差不多导致不好躲避。会有紫色飞机(单发)和绿色飞机(群发)
第二阶段:随机变为三个形态
【金牛座】往前突进一行,变小可轻松躲过
【双子座】扔出一个黑洞 会全范围扫射,躲在黑洞正下方,接着跟着躲
【射手座】射出跟踪子弹,看反应力了
第三阶段:红月女王,这个阶段到处是敌人。直接用你前两个阶段攒下的血贴脸硬刚就好了,建议攒下一个从陵墓I里拿到的大招
1、老式动画片的音效创作的BGM;
2、重现20世纪30年代Max Fleischer的卡通风格;
3、别具一格复古式动画片风格游戏画面;
4、采用了手绘卡通风格的2D横版闯关类动作手机游戏。
5、爽快的单/双人本地合作游戏模式;
6、你会遇到很多极具卡通风格的敌人;
7、再一次会涌起儿时的记忆。
地三鲜
作为游戏中的第一个Boss,地三鲜的攻击方式是很标准的教学。
第一阶段,土豆只会吐直线子弹,而且顺序一定是3个普通子弹+1个粉色子弹(可招架)。
如果只有这一招,玩起来肯定会有些单调。于是茶杯头就用了一个很不错的设计——土豆每次攻击,子弹的间隔时间会比上次更短,三次之后速度回复至初始。
这个想法很巧妙,在完全不增加玩家学习成本的基础上(子弹数量、轨迹不变),让战斗节奏丰富了起来。
第二阶段,洋葱的难度很低,目的只有一个——让玩家学习躲避空中过来的子弹(垂直下落,无速度变化)。
这个阶段很短,它存在的真正意义,是作为第三阶段的教学(类似马里奥的关卡设计原则,引入新机制时,会有一段相对安全的空间来让玩家熟悉)。
第三阶段,主要攻击方式还是空中的子弹,但加入了追踪性能,对玩家的操作提出了更高的要求。
另外,Boss可攻击的部位也从全身变成了只有头部。这一点来说,我觉得更适合在第二个Boss再引入,现在有些早(下面会说)。
此外,又引入了新的机制——“前摇时间长、攻击速度快”的动感光波。
一方面,是用来丰富战斗节奏(只有一招就单调了,也不能把第一阶段玩过的再来一次);另一方面,也是让玩家学习这种需要预判的招式。
接下来,在第二个Boss上就会用到这个技巧。
史莱姆
第一阶段,史莱姆的核心技能是抛物线攻击(地三鲜是直线)。
而它的另外一个攻击方式,就是类似动感光波一样的“前摇时间长、攻击速度快”的大拳头。
蓄力之后,拳头会迅速弹出
这招如果看到出拳再躲,是很难躲开的。因此,也就需要玩家多观察、多熟悉Boss的行为(和怪物猎人很像)。
这种攻击在设计中最大的好处是:
前摇非常明显,所以易于学习;
玩家学会后,很容易躲开,会很有成就感;
随着Boss难度的逐渐提升,这种攻击可以在战斗中提供玩家一些喘息时间(躲开这个大拳头,就可以有很长的安全输出时间)。
第二阶段,设计上有些偷懒,攻击模式没有变化,只是史莱姆更大、更难躲了。
但是,在这里就体现出茶杯头的一个核心优势——graphic is gameplay。
即使玩法相似,靠画面的表现力也可以给玩家带来很一样的体验。这并不是说画面要多么精美(比如像神海那样),而是画面中的内容看着要有趣(上一个给我这种体验的游戏是《合金弹头》)。
第三阶段,史莱姆的攻击方式很容易躲避,难点在于只有头部是可以攻击的。
在地三鲜中,第三阶段也采用了类似的设计,但我觉得并不合适。
史莱姆的造型,明显可以看出头部和底座的区别,所以底座不能攻击很合理。而地三鲜全身上下没什么区别(设计者的意图可能是想表达“只有眼睛可以打”,但画面上的表现还不够),很难理解;
地三鲜的第三阶段,跟踪攻击、预判动作,已经引入了足够的新概念。
+2s
接下来的这个Boss,我是非常喜欢的。
首先,Boss看起来是“两个”,视觉上有了变化。
第一阶段,攻击方式比较简单,高个的蛤会吐出小虫子,它们每隔一段时间会以直线方式接近玩家一点,相当于追踪子弹的弱化版。
矮个子的蛤会发波动拳,轨迹有低、中、高3个位置,类似地三鲜第一阶段。
这个阶段并不难,但如果追求评价要招架粉色子弹,就会有点难。和地三鲜的3普通+1粉色的固定搭配不同,波动拳中哪个是粉色是随机的。
第二阶段,就非常有趣了。
首先,矮个子的蛤会向玩家滚回来,这里需要跳跃+突进才比较容易躲开,新技巧引入。
然后,两个蛤会从左右两侧对玩家进行攻击。
矮个子的蛤会发出反弹子弹,这是一种新的攻击方式。高个子的蛤还会像鼓风机一样把玩家往后推。
不论从视觉、玩法上,这个阶段都有很强的新鲜感。
茶杯头中文版是一个致力于还原旧时代美国动画的独立游戏,据悉仿照了以前橡皮管的风格,怀旧精致的美术和具有创意的元素设计吸引了一大批粉丝玩家!