jump究极明星大乱斗玩家也需要创作代表自己的原创角色,与一众漫画角色一起战斗,可以看到跨作品之间的梦之共演是非常棒的!招式华丽,三个键拳,脚,反击,初学者一通乱按以后足以玩出一些游戏乐趣!
jump究极明星大乱斗玩的时候每隔一段时间会出现挑战者,打完就会解锁,命魂模式大概玩20分钟可以退出去,就能遇到挑战者,只要你玩的时间够长,大概20小时就能解锁全角色!
游戏分J宇宙关卡冒险模式、冠军模式、连机模式和编辑模式等。
关卡冒险模式:这是游戏的主模式,玩家必须使用自己手中的漫画人物去拯救J宇宙的同伴们。
冠军模式:社团排名争夺战,可玩性很高。
连机模式:除了普通无线连机外还可以使用wifi。
编辑模式:功能更加强大,具体使用方法在关卡模式中有教程可以观看。
1.剧情。从超宇宙开始,超宇宙2,新忍出击,到本次的jump乱斗,万代南梦宫的这几个游戏,除了背景设定不同,剧情套路一毛一样。人物,是原创的,需要玩家操纵一个自己捏的角色,要么是加入Z战士穿越时空修正历史,要么是成为忍村一个新的下忍不断磨练自己,本次jump乱斗更像是超宇宙,主角加入J小队对抗邪恶,值得一提的是领路人还是特南克斯。这种剧情设计不能说不好,但一个乱斗性质的格斗游戏,剧情又臭又长本来就不受待见,何况大家玩这个游戏本来就只想用天马流星拳对上北斗百裂拳看一下谁更快,为啥还得跑来跑去做任务?而且你既然要做剧情,那就好好做,学一下隔壁机器人大战系列,圆一下世界观,一上来就是搞什么不同世界传送来传送去,指挥官是原创的,也不知道这指挥官凭什么能把路飞和黑胡子聚集到一起,未免太敷衍了,还不如直接不要剧情。
2.招式系统。原本龙珠超宇宙和新忍出击的招式系统很不错,自由学习不同角色的招式自由搭配,左手螺旋丸右手升龙霸真的很美,但本作却很差强人意,究其根本,是数量太少。龙珠和新忍出击的招式丰富到作品中出没出现的招式,你都可以学,但jump只能学习一部分,比如说本作中鸣人的招式是四个,螺旋丸螺旋手里剑六道组手尾兽玉,那么你不能学鸣人连弹,也不能学大玉螺旋丸,招式总量就是可用人物的招式总量,没有任何扩充,dlc出来之前让人觉得不上不下。
3.动作模组。其实超宇宙这个系统的战斗做的还是很爽快的,只需要连打一个键就能做到击飞追击派生,但问题在于重复度太高,虽然动作不一样,但是所有角色(包括原创)的x键连打都必然是地面连击→击飞→追击→强制落地收招,一个格斗游戏同质化那么严重实在是不应该,哪怕是超宇宙也有不同角色追击次数和强制落地收招方式的不同,也可以通过冲刺取消再做连击,而本作的冲刺……手感有点滞涩,并且冲刺方式也都是一样的,好好的让鸣人用查克拉冲刺,让一护用瞬步,让路飞弹射不行吗?玩家自捏的角色是赤手空拳的,如果要使用如九头龙闪或者月牙天冲之类的剑招,角色会掏出一把光剑……但明明配件里是有剑的,这就又让人觉得很敷衍。
4.角色数量。这是最大败笔,统计了一下,本作出场角色分布,龙珠6 海贼王6 火影6 圣斗士2 城市猎人1 北斗神拳1 死神4 猎人4 JOJO2 幽游白书2 浪客剑心2 游戏王1 小英雄1 黑色四叶草1 神龙之谜1,倒是兼顾情怀和新作,问题就是太少,一共四十个人物,想要撑起“jump乱斗”这个名号未免太难了,我们每一次都在期待能出现一部真正算得上乱斗的作品,隔壁任天堂大乱斗都能拖出来七八十个角色,甚至还主动增加诸如街霸等非本家角色,jump手握那么多资源却一直小家子气,是不是也该学习一下。
J宇宙中每个关卡都有数个通关条件,以不同条件完成关卡,所得到的奖励也不同。
基本条件有生存:不能复活,杀死所有敌人即胜利;
积分:可以不断复活,每打倒一个敌人累计1分,完全打倒敌人累计两分,死亡损失1分,最后比谁分高;
护卫:保护同伴一定时间内不受伤害;
破坏:摧毁所有的墙壁;
徽章:取得所有徽章;
争夺:取得指定道具并持有一定时间。
1)主线剧情薄弱,游戏的“重复性”内容较多,容易令人生厌
2)主机运行游戏时,帧率十分不稳定
3)角色模型大多都是“面瘫”,主角只有战斗语音没有对白,让玩家很难投入剧情
4)“华丽”的特效容易引起玩家头晕,同时难以追踪角色的去向。
jump究极明星大乱斗算是一款贩卖情怀的游戏。如果玩家对游戏性或者游戏剧情有较高的要求,恐怕jump究极明星大乱斗是满足不了需求的,你觉得呢?