火影忍者旧版本游戏实在话真的不错,对比同类漫改IP动作游戏手游火影相对来说确实不错,首先零氪能玩,游戏很棒,又不是非要充钱,只要肯努力,你想得到的,忍者肯定会得到的!
火影忍者旧版本手游新版本来袭。忍者时装、忍道系统和究极武斗赛登场;升级加速助力提升等级;游戏功能和体验优化;忍者和通灵兽平衡性调整。
>>>新忍者
静香、奇拉比[少年]、千代[近松十人卫]、角都[晓创生]。
>>>新剧情
忍话剧新增第十三章[金色的闪光]。
>>>忍者时装
激活时装可获得一定属性加成,装备时装会改变对应忍者的立绘、战斗形象及站街形象。
>>>升级加速
提升70级后冒险/精英/修罗副本、丰饶之间、活跃度任务和组织祈愿玩法奖励的经验值。
①等级机制。在lol里,一般来说差个两级,基本上对线就拼不过了。反应在小说动漫里最常见:比如火影里的下忍中忍上忍啊,一拳里的神龙鬼虎狼啊(我知道以上两个其实都不是严格的实力划分,但是确实是类似的等级制锚定)。最标准的等级制,应该就是中国网文以及龙珠初期的战斗力设定。
不论如何,火影里是有等级机制的。比如下忍<中忍<上忍,虽然忍者评级偏向功勋,但除了主角外基本上是和实力对等的。忍术也存在强度机制,什么abcds级忍术,如果同一系的话,这个等级就是技能强度的意思。比如S级火遁,A级火遁,B级火遁,C级火遁,很明显就能知道哪个技能强度高。
②克制机制。比如提莫的致盲,就是天克普攻伤害机制的英雄,比如布隆盾和压缩的风墙,就是天克弹道技能。动漫里也有:比如火影还没开挂之前,还是很注重查克拉属性克制的这个设定。中国小说里的,佛魔经常互克。只要有特别明显的弱点(比如吸血鬼不能见光),或者特别针对性的能力出现(比如路飞的橡胶打响雷),基本上就是克制机制。
角都出场的牛逼,就是因为这个克制机制:五属性俱全,基本上你克不着他他能克你,而一般忍者存在的脆皮问题,角都大爷明确表示不打中面具还想用苦无捅死老子?做梦!
③优先级机制。LOL里面有很多控制和解控制,净化解不了的压制,水银能解,水银解不了的,就是优先级最高的击飞。火影里的阴阳遁设定,因为使大部分忍术失效,此处不是量上的“等级”压制,而是质上的“优先级”压制。当然,后续仙术和亲爹开挂,又再次引入了克制机制
(仙术对于其他忍术,没有出现高优先级的情况。但是仙术对上阴阳遁相关忍术,却能处于同一优先级,所以我认为仙术的机制不是高优先级而是克制:你一个高强度的buff类忍术凭什么和我一个优先级?还说不是作者特地设定出来克制我的后门!)。
(亲爹开挂指的是鸣佐。阴阳合一的六道地爆天星,用一次就没了。鸣佐后续还是玩仙狐与须佐,六道鸣人再难见,六勾玉轮回眼就是个追踪忍术+小型空间忍术。这种打完boss就失效的高优先级,还不如说是作者给主角留的攻略后门呢)
1、电脑AI相较以往的作品大幅提高。第七班重聚之前的战斗绝大部分很简单,不在意奖励条件的话基本可以无脑冲+攻击过去,但是之后随着剧情发展,AI的操作和攻势越来越猛。到了对抗六道斑和辉夜部分的剧情里,电脑面对空中攻击有一半以上的几率会在着地瞬间受身+冲刺,这种设定很容易让玩家措手不及。自由对战我还没有研究,但是就目前知道的看,AI也是有了长足的长进。默认的普通难度至少和以往作品的困难一个等级,甚至是之前的“超困难”级别。 AI无论在反应的合理性上,攻击的强度上都有了很大提升。
2、对战评分系统的变化。最终决定你等级的只有剩余血量和QTE准确度。
先是剩余血量方面。战斗方式再不影响得分,对评分唯一有影响作用的就是剩余血量,所以即使你打得再华丽,多丢了点血一样没用。根据我观察,一场战斗剩余血量基本只要低于85%,基本和S级无缘了,部分战斗甚至可能需要90%的剩余血量。也就是说,最多挨敌人的几下镖或者被挠一两下普通攻击,要是被放了个忍术或者被连击了劝你还是重来吧。
1.s忍的获取难度的确很大,大多数人都是玩着体验卡。届时的高招s虽然能肝到,但是老s想弄到几乎不现实,除非你连高招a都不要了。
2.我想看到更多的忍者出现在排位赛中而不是天天看白面具和死二代对砍。那些小忍者希望也能通过某些手段出现在排位赛中,比如全随机排位赛。
3.忍者平衡性较差,和上一点差不多,同为s,我木叶三忍就只能坐冷板凳,而一些a都能在段位赛里放光彩。
4.日常比较繁琐,但玩到后期就会好些。但是要塞争霸我什么时候能进去摸几下,总被一下秒我好想要仙人自来也。
5.氪金方面就……我感觉除了忍者和通灵我都不愿意氪金,然后要塞天天被暴打。
火影忍者旧版本因为火影情怀入坑的,最大的亮点就是决斗场,其他的要不没意思,要不就是充钱砸战力,慢慢肝也可以,不过打组织活动会很吃亏!