死神VS火影全部人物版本横版格斗冒险手游,完美还原当今流行的漫画经典,火影忍者和死神中的经典角色包括专属技能和极限招式,超刺激的格斗快感,超震撼的团战PK,玩家们随时可以重温最经典的动漫格斗之旅!
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4.1 资源
资源指的是气量,耐力,辅助
4.2 资源与数值的结合
只做举例分析,不做深刻探究
耐力:耐力无非三件事,逃逸(防御和替身),瞬步和幽步。防御本身只有防住了和没防住两种情况,质变点只在0上,不用过多研究。替身同幽步,所以一概而论。
早期研究幽循环的时候,就有了幽保线的概念(两次幽步需要的耐力阈值),不难发现这其实就是数值思想,也就是量变与质变的问题。
气量:看看气量能做什么,i系技能,幽步。i系技能大部分时候是命中之后的收益问题,而且我在数值篇也分析过了。
而气量最多有三个气,则显得有些特别。
因为除了si,其他的i系和幽步和灵替最多最多在单次博弈中也只能用出1+0.6(不计入i系起手的情况)的气量。也就是说,在单次短博弈中,超过1.6气(更多时候是1.2气)的额外气量是没有帮助的。
我个人很喜欢在两气的时候,连招中直接用i输出,很大一部分源自于这种理解。实际上不同的玩家对于气量也可以分出不同的区域。
我个人分出的区域是0到0.6,0.6到1.2,1.2到3,于是我会在2气连招的时候直接放i,因为此时放i之后还有1气(基本等同于1.2),此时我的状态并不会有质变。
并非唯一解,很多解。
辅助:辅助的数值概念其实和技能的概念一样,只不过有cd这个概念。
4.3资源与立回的结合
耐力:在立回中,瞬步和瞬步都充当着一个很重要的角色,而瞬步和幽步都是需要耐力的。由三部分可以得出对局中技能强度实质是由距离决定的。
而瞬步本身就是一个极好的控制距离的技能。因此耐力很大程度上就是立回中控制距离的一个大工具。若立回中对方有耐力而己方没有耐力,则象征着立回中缺少幽步和瞬步,在立回中就会缺少一个调整距离的工具,导致己方与对方的相对距离通常会来到一个很尴尬的位置。也就导致了立回的博弈失败。
气量:气量象征的i系和幽步,幽步已经在耐力方面讲过,不再赘述,而i系则象征着输出,是立回的根本目的(立回的目的就是为了打血),即可以减少立回次数。
辅助:基本等同技能在立回中的作用。不同点在于辅助的cd系统意味着立回的血腥程度并不会影响辅助的生成,它只与时间挂钩。
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