红色警戒2及尤里地图制作常用技巧知识分享,该教程是整合一些常用的地图制作技巧一类的东西,主要是给进阶和新手mapper看的。当然我有时也会穿插一些高级触发的使用,喜欢地图制作的红警爱好者可参考一下。
作者:yrm41
先讲一些任务制作常用触发条件/结果
条件
1 进入事件
8 任何事件
7 被任意作战方摧毁
13 流逝时间
48 被任何事物摧毁(包括间谍渗透)
60 科技类型存在
61 科技类型不存在。
36/37 局部开始/清除
结果:
17 显示特定路径点区域
7 援军(小队)
41 播放动画在路径点
53/54 允许/禁止目标触发
56/57 局部设置/清除
80:在特定路径点建造援军
4/5 建立/解散小队
1/2 玩家胜利/失败
107 超时空传送援军
112 立即将视野移动到特定路径点
103 计时器文本
当然还有计时设置/开始/停止 播放语音/音效/音乐一类的,然而没想起来序号
记住这些条件和结果的序号,你可以更快的编写触发
地图ie的几种情况:建立、解散小队这类结果如果不填下面的框,地图ie
若触发所属方是新建的,地图ie
目前能想起来的就这两条
谨慎给新建所属方用触发,不知为啥给被摧毁,全部...这类条件填上新建的所属会变成跟任何事件一样的效果。
attack和hunt的区别:脚本使用attack的小队只会去攻击一个目标,而且是根据单位id选择的而hunt会自动排列阵型并且按照就近原则选择攻击目标,如果在ini里给hunt加上自动反击的代码会更加智能。但是如果敌人太多就会不知所措总之混合起来用效果最好
sleep和homeless的区别:两者都可以让单位不能动也不能攻击,但是sleep状态的单位会被判定为威胁但是homeless不会
更一个比较复杂的:密码锁触发组
在一些游戏(例如辐射岛)中玩家需要输入密码来进入某个房间,红警也可以做到
我们都知道密码锁按键由1-9个数字外加确认和清除组成
这个触发运用了科技类型存在这个条件来判定,所以我们可以用不同的建筑代表数字
设密码为1234,我们可以用机枪碉堡代表1,爱国者代表2,烧鸡炮代表3,战斗碉堡代表4
新建触发A1-A9 B1-B9 C1-C9 D1-D9(四位数以上的密码依此类推)36个触发,给A1-A9分别关联到9个建筑上,其中除了A1-A9的触发全部为禁止 条件为被游戏者选中,结果禁止A1-A9这9个触发,允许B1-B9这9个触发,在特定路径点建立建筑,其中一个触发建立机枪碉堡,其余的自己选一个。后面的B1-B9、C1-C9、D1-D9依此类推,分别有一个建立爱国者、烧鸡炮、战斗碉堡,注意不要有两个或多个触发结果建立相同建筑。然后使用无限关联触发将A1、B1、C1、D1关联起来,后面的A2、B2什么的依此类推.
新建一个触发1,条件被游戏者选中,结果允许触发2,关联任意建筑上
触发2条件为科技类型存在,建立4个,分别填上机枪碉堡,爱国者,烧鸡炮,战斗碉堡,结果随意
密码的清除:建立一个触发,条件被游戏者选中,结果允许A1-A9,禁止B1-B9、C1-C9,D1-D9
一个密码锁就完成了是不是很简单
单位损失自动补回触发组:触发1,建立一个援军,触发2,触发类型设置为1,条件可以是7或48等,结果80,填上触发1的小队
在触发1的作战小队的标签一栏填上触发2即可.非常简单的触发组
脚本59解析:脚本59是yr新加入的一个脚本,它与移动到路径点配合使用,效果是攻击路径点附近的敌军单位.如果没有就执行下一个动作.这个脚本可以用于战机
使用方法:建立一个动作,类型随意.打开ini编辑器或者记事本打开地图,找到你刚刚建立的脚本,把逗号前面的数字改为59,然后保存.要注意改完之后不要去动那条脚本,不然fa2会改回来
在战机上的用法:刷出(或建立小队)飞机,移动到路径点,脚本59,移动到路径点(地图外),删除小队成员
CJ的局部变量教程有一处没有提到的地方:触发1:条件7-结果56/57
触发2:条件36/37-结果随意
必须使用关联触发将触发1和触发2关联到一起才有效,否则局部变量无法启用或清除
但是有些时候不用关联就行,例如条件为进入事件