杀戮尖塔汉化版真的是那种无可挑剔的,唯一的缺点就是你玩这个游戏的时候时间会被删除,游戏的核心内容就是将卡牌、策略、Roguelike这三种元素有机结合在一起!甚至说可以颠覆卡牌游戏,给人以往的观念!
杀戮尖塔汉化版游戏的画面的画风是卡通画风的个人表示很喜欢,并且各方面的细节做的也都可以,基本上找不出什么可以挑剔的地方来。但有一点要说的是,这个游戏的过渡动画做的是十分的顺畅,所以玩起来会有一种连贯的感觉,令人意想不到的是,一款卡牌游戏居然也是可以打出手感来的,特别是几张卡牌,同时打到敌人身上,那种掉血音效和疯狂减少的血条,真的是很有感触的。
两个核心字符,每个字符都有自己独特的一组卡片。(有更多计划)
200+完全实现的卡。
50+独特的战斗遭遇。
100+不同的项目被发现。
程序产生的水平。
吨的解锁。
动态组
首先,你要知道这款游戏的火绝非全靠运气,这是一家为了敌人的攻击方式会不会预告做了许多playtest的团队。
游戏的优秀之处是你即便在随机性的压力下收集不齐完整的卡套,你也能收集一种保底打法的卡套,这点不论是战士还是猎人职业都在设计的地方值得褒奖,这也是为什么大部分玩家游玩猎人时可以在飞刀、毒师和丢牌贼三者之间徘徊,一旦一开始拿到了一些牌,即便这些牌乍看起来就是背运的开始,玩家也可以迅速地转换自己这一盘的对战策略。
值得提醒的是,新手玩家务必要学会丢牌,攒在手里的一些乍看起来很洋气的牌最终会让自己的整本套牌缺乏核心价值和稳定性(在这种游戏里没有什么比稳定性还要重要了),游戏的卡牌抉择顺序应该是优先丢基础攻防牌,其次才是加入适合自己的核心打法战术牌,稳定和限制牌库的数量。如果新手玩家没有这个概念的话,可以多去看看老手们的卡牌价值排序,或者自己多死几次看看问题出在哪里。
Roguelite类游戏对于设计者来说最蛋疼的就是这个游戏基本上和传统线性游戏对心流体验的重视说再见了,学习和难度曲线是混乱的,也就是多数学习的突破都是靠死亡,甚至有的时候死亡也不会带给自己学习的进步。好在这个本身就是一种已经很令玩家熟悉和容忍的类型。其次Roguelite另外一个争议就是需不需要引入场外成长因素来补偿玩家每次死亡带来的失落感,Slay the spire小心翼翼设置死亡后重开的对话来解决这个问题,只要玩家见到了boss,那么重开就能自主选择几样不影响大局的奖励。
为了最大程度让玩家体会到混搭带来的加成效应,游戏的遗物和一套卡组作为稳定层,药水会作为关键时刻的急救层来使用,混搭的意思就是有的时候有些遗物会非常鸡肋,以至于基本上不会在这一场爬塔中起到什么作用,玩家会开始关注那些影响大局的遗物,这恐怕并不是个精炼的设计,玩家大多可能通过堆叠遗物到后期就可发力,有的时候玩家都不知道自己带了哪些遗物,那个时候一支成型的牌组加上一堆闪花眼的遗物就非常潦草暴力了,如果考虑下遗物的安排,或者后期玩家可以被一些机制偷减掉一些遗物,我觉得整个设计可以更紧凑。
最后就是那个老大难的问题:“命运要你死,你不得不死”,在卡组没成型到万无一失的情况下,你永远不要对你的下一回合抱有过高的期待,因为你下一回合很可能会随出一堆垃圾牌,而你对面的怪物已经蓄力待发,攻击力骇人,这个时候恐怕你输的肯定不会服气吧,好的游戏总是能让玩家置之死地而后生,而Slay the spire则是陷入死地而后领盒饭去吧(尤其是某些怪物给你放了一堆“惊喜不惊喜”在你包里的时候),当然这种打牌游戏,想让游戏设计方给你设计出死地可生的解,这个确实是有点刁难了,不过我也希望看到制作方日后会怎么处理。
Mega Crit Games制作发行的魔幻类卡牌巨作
丰富的冒险场景和数百种不同的卡牌等着你
沿路有超多功能强大的古文物帮你打造最独特的卡组
丰富的卡牌系统等你来体验,快来组合专属于你的卡组吧
两名核心角色,各自拥有独特的牌组。(今后将会有更多角色)
1. 较低的上手门槛;
2. 玩法新颖;
3. 大量的卡牌,遗物,药剂,时间组成的多种玩法;
4. 在低成本的情况下,游戏画风和背景音乐简洁,不至于太拖累游戏品质;
5. 节奏快,让人有再来一把的冲动;
杀戮尖塔汉化版游戏的难度是比较适中的,前期还是挺简单的,只是打BOSS的时候些许困难,并且游戏前三个人物都是可以轻易解锁的。只是第四个人物需要完整的通关一遍才能解锁。