我想成为创造者是一款支持玩家自主设计关卡的创意型手机游戏,相比PC端版本,操作更轻便直观,仅需滑动与点击即可操控角色闯关。游戏摒弃传统线性流程,关卡结构千变万化,既有物理逻辑精妙的机关迷宫,也有脑洞大开的反常识挑战,甚至融入幽默荒诞的互动元素。
游戏内留言系统嵌入在关卡场景中,右上角设有输入框,支持实时交流。留言功能依赖特定指令触发,格式必须准确才能生效。
在空白位置放置留言牌后,输入“ly 内容”(ly与内容之间保留一个空格)即可发布文字信息。

对他人留言表示认可,可在该留言牌上直接键入“dz”完成点赞。
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发现违规内容时,在对应留言牌输入“jb”,随后填写具体举报理由即可提交。
如需撤回自己发布的留言,回到原留言牌处输入“dpm”即可清除。
BOSS并非预设角色,而是通过编辑器从零构建的交互实体。整个过程围绕属性定义与行为绑定展开。

进入属性面板后,先为对象命名并设定基础行为逻辑,技能释放方式、攻击节奏、受击反馈等均可自由调整。

关键一步是将目标类型明确设为“monster”,否则无法响应战斗判定,也无法触发敌我交互流程。

模型细节可通过贴图替换、帧动画配置等方式细化,使BOSS形象更具辨识度与表现张力。

血条显示由单位属性模块控制,开启后自动适配生命值变化,增强战斗过程的可视化反馈。

子弹类攻击行为支持参数级定制,包括飞行速度、弹道轨迹、伤害范围及命中判定条件等。

角色外观可在开局界面自由更换,不同皮肤不仅改变视觉风格,部分还附带专属动作细节与音效反馈。

关卡结构完全开放编辑,所有地形块、机关元件、触发条件均可拖拽放置,并即时预览效果。

加载完成后即刻进入实机运行状态,此时可随时暂停并返回编辑模式进行微调。

感应下落机制是常用交互逻辑之一,为方块添加该技能后,角色靠近时将触发自动坍塌或位移效果。

陷阱单元具备独立运动逻辑,一旦被激活,便会按设定路径与速度持续移动。

陷阱移动距离以标准格子为单位计算,每个格子尺寸为0.64×0.64,实际距离等于0.64乘以移动格数(不含起始格),填入-1代表无限延伸。

感应范围以陷阱中心为基准,数值设置需考虑0.32偏移量,公式为0.32+0.64×感应格数(不含自身格),当阻断类型设为Obstacle时,任意方块皆可中断信号传递。

游戏部分
官方关卡数量精炼,涵盖跳刺、解谜、探索、世界架构等多种类型,其中世界关卡内嵌三十六个相互关联的小场景,构成微型叙事闭环。大量玩家创作内容持续涌入,既有短小精悍的机制实验,也有结构完整、难度严苛的精品力作,社区生态始终处于活跃生长状态。
关卡编辑器
编辑器深度整合创作所需全部工具链,支持物体属性调节、参数全局设定、外部资源导入、触发逻辑编写等功能。触发器系统具备高度延展性,熟练掌握后可突破平台跳跃框架,实现剧情演出、节奏游戏甚至轻量RPG玩法。
服务器
连接服务器后,玩家可上传个人作品、下载他人地图、在关卡中留下实时评论、观看高手通关录像并尝试打破纪录,形成完整的创作—传播—反馈闭环。
多人模式
在线模式下可实时看到其他玩家的行动影像,增强共存感与临场互动;本地同屏合作适配双人操作习惯;局域网联机虽尚处优化阶段,但已实现基础同步功能,后续更新将持续完善稳定性与兼容性。
v2.7591版本
编辑器:
关卡作者可在游戏信息页自定义标签,该标签仅显示于简介区域,与管理员后台设定互不干扰。
游戏属性新增[缺失数据不中断游戏]开关,启用后即使读取异常也不会强制退出进程。
保存机制全面重构,提升多层嵌套结构下的数据写入可靠性。
修复多排行榜并存时显示错乱问题,现支持为不同榜单单独设置通关头衔。
HSV色彩编辑界面支持点击色值直接键入精确数值,提升调色精度。
场景内物体坐标支持手动输入,便于精准定位与对齐。
碰撞点数据格式改为Json字符串,方便对接第三方碰撞编辑工具进行批量处理。
关卡信息页新增定时公开选项,作者可设定地图发布时间,控制内容曝光节奏。
UI编辑器加入复制功能,加快界面组件复用效率。
触发器函数库扩展,新增若干实用接口以满足复杂逻辑需求。
其他:
追加多款新皮肤及配套角色动画,丰富视觉表现层次。
修复若干影响稳定性的底层BUG,优化整体运行流畅度。